segunda-feira, 25 de maio de 2015

Mexeram no meu Saque!


Elfa Noturna com Humano conversando com um Gnomo ao fundo


Fala galera! Temujim de volta dessa vez para falar de polemica (MAMILOS)! 

Essa semana saiu um post da blizzard denominado Cantinho dos Desenvolvedores. 

Nele os desenvolvedores de World of Warcraft esclarecem como funcionara o loot na Citadela Fogo do Inferno. E vocês sabem né galera, mexeu no meu saque eu começo a ficar nervoso! Vamos aos detalhes então.

Dentro do post a blizzard abordou três assuntos distintos Saque Pessoal, Atributos Secundarios e por ultimo Subida de Nivel de Item. Eu pretendo discutir como as mudanças feitas vão impactar o jogo e o que eu, como um raider, acho disso tudo. Vamos por partes:

Saque pessoal:

A ideia é implementar algumas melhorias nesse sistema que eu particularmente acho sensacional, mas que apresenta algumas falhas que o tornam de certa forma desfavorável. Foram apontados três objetivos com as novas implementações, são eles:

1 - Tornar o Saque Pessoal uma experiência mais sólida e gratificante.
2 - Tornar o Saque Pessoal tão bom quanto o saque em grupo, para que os jogadores que prefiram saque Pessoal recebam recompensas comparáveis às de um grupo usando Saque Mestre ou Necessidade/Ganância.
3 - Celebrar as vitórias dos outros membros do grupo no Saque Pessoal mais ou menos como no saque grupal.

04 itens de loot sendo rolados
Na forma como o Saque Pessoal funciona hoje o seu grupo ao matar um boss pode receber, por exemplo, 10 itens e na semana seguinte matando o mesmo boss com o mesmo grupo você pode não receber nada ou 5 itens. As chances são completamente aleatórias, isso acontece, pois o rolar dos dados é individual para cada jogador. Ao matar o boss todos os participantes do grupo rolam um dado quem tirar mais do que X ganha item quem tirar menos não ganha. Isso pode ser super legal ou incrivelmente frustrante! Para consertar isso o saque agora vai funcionar de forma semelhante ao saque de grupo. O boss dropa, por exemplo, 5 itens para um grupo de 20 pessoas, nesse momento todas as 20 pessoas rolam o dado, os 5 com maior resultado ganham um item apropriado para a sua classe. Este é um exemplo bobo de como deve funcionar a nova mecânica, mas serve para passar uma ideia geral. Deve ser aumentada também a constância na qual os itens de conjunto aparecem, fazendo com que grupos que utilizem o saque pessoal tenham uma chance semelhante ao de grupos que utilizem o saque em grupo de completar os seus respectivos bônus de 2 e 4 partes.

Outro beneficio que será implementado no Saque Pessoal é que ele deve ter uma frequência de recompensa maior (eu entendi que um boss morto por um grupo usando o Saque Pessoal vai dropar mais itens do que um morto por um grupo usando o modo de grupo). Isso fará com que você tenha mais chances de achar itens específicos que costumam ser extremamente difíceis de encontrar na forma como o sistema funciona atualmente (tá ligado naquela arma que não cai nunca?). A ideia é compensar o fato de os itens do Saque Pessoal não poderem ser trocados entre o grupo. Eu gosto da tentativa de solucionar esse problema, mas seria tão mais simples apenas permitir que os itens fossem trocados entre membros do grupo que estavam presentes quando o boss foi morto. Me parece que nesse ponto a blizzard está complicando ao invés de simplificar o sistema.

Por ultimo será implementado uma mudança na IU que vai mostrar para você todos os itens que o grupo e quem do grupo pegou assim que o boss morrer. Dessa forma você vai poder xingar com toda força aquele Feiticeiro que pela terceira semana seguida pegou a arma que você quer, enquanto você só consegue aquela braçadeira com Versatilidade. A implementação pode ser legal, e vai dar uma dimensão melhor de quantos itens o boss dropou. Hoje os itens se perdem no chat e você só fica sabendo se for procurar um por um.

Essas implementações vão afetar todas as masmorras de Warlords of Draenor em todas as dificuldades. Eu não costumo usar muito esse método de saque, mas o pouco que usei eu confesso ter sentido falta de algumas coisas.

Atributos Secundários:

Foi decidido fazer uma espécie de revamp na distribuição de atributos secundários em itens. Na opinião da blizzard ao longo dos anos a tendência foi de homogeneização dos itens e atributos. Tudo é tão igual hoje em dia que, você simplesmente equipa o item de maior Nivel e segue sua vida feliz. Pegar um item com atributos ideais ajuda, mas o ganho de desempenho é mínimo, deixando tudo meio agua com açúcar (ou como falamos na internet “meh”).

Bau com uma tranca na frente
Levando isso em conta o saque de Cidadela Fogo do Inferno vai ter uma variação maior de atributos secundários dentro de um item. Hoje eles tendem a ser meio a meio, ou seja, se um item distribui 100 de atributos você tende a ter 50 de cada. No modelo adotado para a Cidadela esses 100 de atributos pode ter uma variação 70 e 30, por exemplo. Isso deverá criar novamente aqueles itens que são muito bons para algumas especializações e completamente horríveis para outras. Acredito que é uma mudança muito válida, como falei antes, hoje em dia você simplesmente escolhe o item com maior nível e pronto. O processo de itemização dos personagens importa muito menos.

O que me confunde um pouco é que no inicio da expansão a blizzard trabalhou justamente para simplificar o processo de escolha de itens. Essa alteração nos atributos secundários vai fazer com que esse processo volte um pouco atrás. Aparentemente eles acreditam ter errado e simplificado demais o processo. Vamos ver no que vai dar.

Subida de nível de item (aka supermamilão):

Tudo começou com uma constatação por parte da Blizzard.

Conforme esta expansão progredia, ficou bem claro que há um desnível entre o desafio e a recompensa para guildas que se aprofundam em nossas áreas de raide maiores.

Uma constatação meio óbvia, mas que sempre aconteceu dentro do WoW, conforme você avança na raide os bosses vão ficando mais difíceis e dropam itens do mesmo nível. No entendimento da Blizzard isso é estranho, pois guildas que algumas vezes matam bosses quase no final da raide desencantam os itens dropados pois eles possuem itens “melhores” que droparam de bosses anteriores. Outro problema aparentemente é que os itens que dropam dos bosses iniciais de um nível de dificuldade, são melhores que os itens que dropam dos últimos bosses do nível de dificuldade anterior. Mesmo com esses bosses sendo mais fáceis.

Por conta disso tudo os itens que dropam dentro da Cidadela Fogo do Inferno vão escalar de níveis conforme você progride pela zona, ou seja, no modo heroico os bosses iniciais irão dropar itens de nível 700 enquanto o boss final vai dropar itens de nível 720.

Ok agora eu realmente não sei como reagir a essa parte, segundo a blizzard:

Um das críticas mais constantes à Fornalha era que não fazia sentido chefes como as Damas de Ferro largarem saque igual ao de Gruul (ou até pior).”

Isso não faz o menor sentido! Um item que dropa das damas de ferro vai ser ruim para uns e bom para outros. É normal, saudável e contribui para a diferenciação das 34 especializações que existem em World of Warcraft. Agora com essa mudança e considerando o que será feito com a distribuição de atributos secundários, dependendo da especialização que você joga e como os seus itens foram distribuídos ao longo da Raide. Você meu camarada, pode estar com sérios problemas. Xamãs de Aperfeiçoamento e Caçadores, por exemplo, não terão acesso a uma arma nível 720. Isso pode fazer com que essas duas classes sejam de certa forma desfavorecidas em grupos que focam uma progressão mais intensa. Agora o que pode acontecer também é que se você é de um Mago, acabou de matar o Arquimonde no modo mítico e pegou a sua super arma, ela não serve para nada. Pois o boss mais difícil já morreu enquanto você usava aquela porcaria  de item nivel 700 do primeiro boss da raid.

Eu gostaria muito de saber quem reclamou sobre o nível dos itens se manter constante durante a progressão, para que eu pudesse entender os argumentos por trás de tal reclamação. É natural que ao longo da progressão, depois de ter matado os primeiros bosses da raid várias vezes, o seu personagem chegar nos bosses mais a frente procurando apenas algumas peças especificas para otimizar o seu desempenho.

Vou dar dois exemplos, um em cada uma das situações:

Wargen ao lado de um baú
No modelo Atual - Um Xamã Elemental matou o primeiro boss e pegou um amuleto de nível 715 que lhe garante 60 de Critico e 40 de Versatilidade, não é a melhor combinação de atributos para ele, mas quebra o galho. Ao chegar ao 7 boss o colar que é melhor para ele cai, também é nível 715, mas lhe garante 70 de Ataques Multiplos e 30 de Aceleração. Uma combinação consideravelmente melhor de atributos, ele equipa o novo amuleto e o seu personagem passa a estar com uma itemização melhor, melhorando assim o seu desempenho.

No modelo Novo – Um Mago de Fogo matou o primeiro boss e ele dropou um amuleto de nível 700 que lhe garante 70 de Critico e 30 de Maestria uma excelente combinação de atributos, em teoria a melhor possível para ele. Sua guilda progrediu e chegou ao 7 boss que dropou um amuleto de nível 715 que lhe garante 80 de Versatilidade e 60 de Aceleração, uma péssima combinação de atributos para ele. Mas que por conta de seus 15 níveis de diferença pode ser melhor, a única forma de saber é testando para ver os resultados.

Ou seja, se o amuleto que tem a melhor itemização para a sua especialização dropa de um dos primeiros bosses da raide ele vai ser muito pior do que o amuleto de melhor itemização para uma outra especialização (as vezes dentro da mesma classe). Essa subida de nível dos itens vai de encontro com as mudanças feitas na distribuição de atributos secundários.

Eu realmente não consigo entender como a blizzard pode ter achado isso uma boa ideia, sim o aumento de níveis dos itens aumenta a sensação de progressão da guilda, mas ao mesmo tempo incentiva que algumas classes ou especializações sejam excluídas, pois os itens que fazem com que ela tenha um melhor desempenho dropam apenas do ultimo boss (quando a progressão não tem mais importância) ou dropam dos bosses iniciais, fazendo com que a performance dessas classes no longo prazo fique ruim.

Em casos extremos (nas guildas de ponta) isso pode fazer com que para as ultimas lutas por exemplo, só sejam trazidas as classes que pegaram seus melhores itens (Berloques e Armas) dos últimos bosses da progressão, pois eles darão mais dano que as demais especializações.

A meu ver para implementar um sistema assim é necessário garantir recompensas semelhantes em todos os níveis de itens para todos as classes (pelo menos). Se o Arquimonde vai dropar armas, que drope uma que seja utilizável por cada uma das classes do jogo (Caçadores e Xamãs de Aperfeiçoamento até agora não possuem tal arma). Se existem uma braçadeira nível 715, que tenha uma braçadeira para cada classe de nível 715 e assim por diante.

Para fechar o post eu acho sinceramente que algumas das mudanças anunciadas para o Saque Pessoal e a distribuição de atributos secundários são ótimas de um modo geral. E tendem a deixar o jogo mais interessante, mas a alteração de nível de item conforme se progride ao longo da raide pode gerar inúmeros problemas. Mesmo que as guildas menos Hardcore nem sempre excluam algumas classes por conta de um desempenho um pouco menor, elas tendem a seguir as tendências que as guildas que estão progredindo no fio da navalha seguem. Se todos as guildas tops não usarem magos na luta do Arquimonde por motivo X pode ter certeza de que muitas guildas (obviamente não todas) devem colocar no banco um ou dois de seus magos em prol de uma outra classe. Espero sinceramente que esse modelo seja repensado enquanto ainda estamos no PTR e há tempo para mudança, mas depois de liberar um “Cantinho do Desenvolvedor” a tendência é que o modelo seja final. Vamos ver no que vai dar! Um abraço do Temujim! Até a próxima!

Temujim @ Sargeras






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