Qual é a boa crianços ?
O Perspectiva de Raids é uma sequência de textos que mostra a minha visão e de outros usuários quanto ao cenário PvE brasileiro e mundial...
A progressão já acabou para as Guildas Hardcore, mas ainda continua viva dentro do cenário Softcore, tanto no cenário internacional quanto no ambiente brasileiro, e é por isso que trarei a discussão do que o Anel Lendário representa dentro do que chamamos de progressão.
Não é nenhuma novidade que temos o conceito de equipamento lendário, já temos essa noção desde do WoW Vanilla, mas eles nunca foram tão acessíveis quanto nas últimas expansões. Por exemplo, na expansão Mists of Pandaria, com as Gemas Lendárias e a Capa Lendária, e agora em Warlords of Draenor com o anel lendário. A acessibilidade não é problema algum, mas, o diferencial gerado por esses equipamentos, que afetam e MUITO a progressão.
O diferencial gerado por quanto mais pessoas completarem esses equipamentos lendários dentro de um grupo de progressão, maior será o "potencial" individual do jogador, e esse "potencial", nomeando agora como aumento de output no dano e na cura, é independente da habilidade individual, mas somente dependente da disponibilidade de tempo/esforço para realizar a "tarefa" de fazer o equipamento lendário. Para elucidar melhor, vou mostrar um histórico rápido dessa "tarefa" durante o conteúdo da expansão:
- Na época da abertura de Malho Imponente, o anel lendário não tinha nenhum efeito especial, somente servindo como um equipamento iLvl superior aos demais, dando somente um auxílio diferencial : Elo Perene Sólio do Assassino. Após isso, você deveria conseguir outros materiais, aprimorando seu anel anterior, e agora qual uma mudança de jogo, um buff dado ao jogador, que aumentava em 10% o atributo principal do usuário, um exemplo como ele era: Elo de Sólio Enfeitiçado da Força Mágica.
- Em Fundição da Rocha Negra, o efeito mágico do anel ainda persistiu, só que com o adendo de que o usuário poderia aumentar ainda mais o ilvl do mesmo e ainda melhorar de 10% para 15% o buff para o seu atributo principal: Elo Rúnico Enfeitiçado do Poder Elemental.
- Por último, na atual Cidadela do Fogo do Inferno, o anel lendário tornou-se um cooldown de 2 minutos para cada usuário de um tipo de anel e para cada role que ele exerce: Thorasus, o Coração de Pedra de Draenor.
Com essa introdução de história e o conceito de aumento de output, já começamos a interpretação que pretendo chegar; Os equipamentos lendários desde Mists of Pandaria, são nada mais que um nerf progressivo, uma diminuição de dificuldade da raide pelo próprio acúmulo de output do jogador, que lembrando, não entra no quesito de habilidade individual.
Obviamente, o evento de "nerf progressivo" já ocorria naturalmente no passado, com o aumento progressivo de equipamentos de toda a raide e o mesmo ocorrendo atualmente. O ponto é que esse aumento nunca foi tão latente e claro quanto agora, em que um único equipamento seja tão impactante em meio a uma progressão, ou como diria alguns jogadores de forma pejorativa em que "o ring vai carregar o grupo na progressão".
Nos últimos anos, o grupo de desenvolvedores da Blizzard percebeu que os nerfs diretos, como, diminuição de HP do boss ou diminuição do dano em que uma certa habilidade causa, têm um impacto negativo quanto a visão de vários jogadores na progressão, como o que aconteceu em Alma Dracônica (Dragon Soul) na luta do Espinhaço do Asa da Morte (Spine of Deathwing), com nerfs subsequentes, ou que também aconteceu com o Blackhand onde ocorreram pequenos nerfs ao longo da progressão de guildas que não estavam participando da "Hardcore Race".
A solução criada para diminuir esse impacto negativo, foi criar um modelo alternativo de nerf: os equipamentos lendários. Ao mesmo tempo que diminuí-se a sensação de que a "mão invisível" dos desenvolvedores ajudou o grupo a progredir, e aumenta-se a sensação do esforço do jogador, que é mais ligado ao dispêndio de tempo quanto ao farm desses equipamentos do que quanto a estar completamente afiado quanto ao papel e classe que o indivíduo estiver realizando. Claro que o tempo que o jogador usa dentro do jogo também é um fator válido de competitividade, não é esse o alvo da crítica, mas sim, o quanto esse tempo usado pelo jogador é recompensado de forma "igualitária".
Essa forma "igualitária" que estou citando, seria entender que a "tarefa" de fazer o anel lendário também envolve a sorte do jogador, já que nem todos que começaram ao mesmo tempo a "tarefa", a terminaram ao mesmo tempo e tão pouco esse esforço é recompensado da mesma forma, já que os malditos livros que Khadgar tanto procura, por exemplo, não tem 100% de drop.
No mais, cria-se uma falsa sensação do aumento de habilidade dos integrantes do grupo, frente a um Boss durante as semanas, sendo que na verdade só houve um aumento gradual dos equipamentos, o famoso nerf progressivo que citei linhas atrás, algo particularmente presente na atual progressão softcore, tanto no nosso território tupiniquim quanto em terras estrangeiras.
O problema central dessa ideia de nerf progressivo - em que ao todo é até bem-vinda - é ela ser extremada como ocorreu agora, e ser vista como algo bem-sucedido (sendo que boa parte da comunidade que gosta de ver a progressão como algo desafiador, tratou com certo escárnio) e for colocado como um principio futuro para equipamentos, o que poderá muito bem ocorrer com os Artefatos na futura expansão, quadro não muito promissor no futuro.
Então o que acharam ? Críticas, sugestões e comentários abaixo !
fonte de imagem: acervo pessoal
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fonte de pesquisa: http://www.wowhead.com/guides/raiding/warlords-of-draenor-legendary-ring-guide acesso em 09.ago.2015























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