domingo, 9 de agosto de 2015

Conquista Uma Grande Aventura - Warlords of Draenor



Batalha de Mascotes

Olá Galerinha!!!

Nesta matéria vamos aprender com derrotar os mestres presente nos territórios da expansão Warlords of Draenor, estamos mais próximos de conseguir a conquista Uma Grande Aventura !!!

Os mestres de Draenor,  para quem já fez a maratona de Pandaria das matérias anteriores, terá um arsenal necessário de mascotes para enfrentar os mesmos. As lutas (fora a primeira batalha), são mais complexas que os mestres da expansão anterior. 

O mais incômodo mesmo é não poder ir voando fazer essas diárias, por esse motivo não tenho o hábito de fazer todos os dias como eu fiz, e ainda faço de vez em quando em Pandaria. Eu  gostaria de agradecer a Blizzard por voltar a traz na questão de podermos voar em Draenor, e para uparmos mascotes sem perder tempo cavalgando. Vamos começar!

Iremos derrotar os seguintes mestres na sequencia:
Ashlei

Este mestre está presente no território Vale da Lua Negra, em Draenor. A Ashlei batalha com um dois Mágicos, uma Fera com nível 25. Montei a seguinte composição:

Batalha de Mascotes




Rotação:

Sininha - Vamos começar usando Isca, após a isca só atacar com Sopro nas rodadas seguintes mesmo morrerá. A rotação desse mágico pode ser ignorada.

Rabisco - Continuando com o Dragonete Mecânico Pandarênico, por duas rotadas ataque com Sopro. No turno seguinte, o Mágico vai usar Hora da Soneca para trocar de mascote, a Contabilidade (nome muito estranho para um mascote, não acha?) entra para a batalha. Aproveitando, vamos por o Raptor Serrondo para lutar contra esse Fera, veja a luta abaixo. Quando o Rabisco voltar, use Sopro até derrota-lo. Esse mascote é igual ao Elekk de Pelúcia, não contém habilidades ofensivas.

Contabilidade - Entrando com o Raptor Serrondo, vamos usar a rotação padrão dele, Feridas Expostas Batedor. Depois de alguns turnos ele cairá. A Rotação desse Fera pode ser ignorada, não vai interferir no resultado. É uma luta muito simples, mas não subestimem os mestres de Draenor.

Veshar

Este mestre está presente no território Agulhas de Arak, em Draenor. O Veshar batalha com dois Voadores, um Mecânico com nível 25. Montei a seguinte composição:


Rotação:

O Grande Kaliri - Com Luluno, inicie com Dança Lunar, em seguida use Uivar. Nas duas rodadas seguintes, use o Presa Lunar. Se o Voador não morrer, ataque mais uma vez. 

Guardião Apexis - Aqui vamos trocar pelo Bô Celeste. No primeiro turno o Mecânico vai usar Raízes Enredante. É necessário cuidado para não levar um combo na próxima rodada. Para evitar, usaremos Isca.  Daqui pata frente é só usar Lança-Chamas. Precisamos chegar ao próximo oponente sem ser derrotado.

Alanegra - Contra este voador, continuamos com o Bô Celeste, jogaremos a Granada Grudenta, na primeira rodada. No turnos a seguir vamos usar Lança-Chamas, mesmo depois que a racial for ativa. Com o Bô Celeste derrotado, o Luluno entra novamente. Como a Granada Grudenta irá cair nesta rodada, vamos usar Uivar. Se o voador não morrer com a bomba, morrerá com o próximo ataque.

Taralune

Este mestre está presente no território Talador, em Draenor. A Taralune batalha com três Voadores com nível 25. Montei a seguinte composição:

Batalha de Mascotes

Dragoleta Etérea (S/S) usando:

Rotação:

Serendipiedade -  Esta Mariposa inicia com Contrafeitiço, vai impedir que nós não ataquemos nesta rodada, então passe o turno. Na rodada seguinte o oponente vai usar o Golpe do Casulo, nesse momento vamos usar Desvanecimento. Depois faça um ataque com Impacto Arcano para remover o casulo. Na próximo turno use Fogo Lunar, e depois mais um Impacto Arcano. Agora acontece o seguinte, como a vida do Voador está com menos da metade, eliminamos a racial do oponente, agora temos a vantagem de atacar primeiro e com a racial do Draconiano ativa. Basta mais um Impacto Arcano para finalizar. 

Garça - Contra esse Voador não tem muito o segredo, vamos gastar o Chamar Raio sacrificando a Dragoleta Etérea. Entrando a Dragoletinha, faremos a mesma rotação, iniciando com  Fogo Lunar. Na rodada seguinte use Impacto Arcano. No turno a seguir, vai acontecer a mesma situação da luta anterior, vamos ganhar a vantagem de iniciar atacando e com a nossa racial ativa. Dê o ataque final e para matá-lo.

Expiação - Contra este Voador, vai ser mais simples, como suas habilidades são mais fracas contra Draconianos, vamos sofrer pouco dano. Ainda sob o luar da rodada passada, precisaremos de três turnos com três Impacto Arcano para finalizar esta luta. 

Tarr, o Terrível

Este mestre está presente no território Nagrand, em Draenor. A Tarr, o Terrível  batalha com três Humanoides com nível 25. Montei a seguinte composição:


Rotação:

Gladiador Murquixote - Com Gavião Pestilento, vamos iniciar com Decolar, precisamos escapar do Murloc Cadente. Após o ataque do Decolar, vamos usar a Garra infectada na próxima rodada. No turno seguinte vamos finalizar com Mordida Fantasmagórica.

Gladiador Mortezinho - Devido ao Mordida Fantasmagórica, começaremos o turno atordoado. Este Humanoide vai começar com Terra Queimada. Na próxima rodada, use Garra infectada, o Mortezinho vai usar Espancar, e no turno seguinte vai carregar Respiração Profunda. Nesse momento vamos derrota-lo usando Mordida Fantasmagórica.

Gladiador Sujus - Novamente vamos iniciar contra este Humanoide atordoado. O Sujus vai usar Contragolpe. No próximo turno, vamos usar Mordida Infecciosa, e morreremos. Entrando o Filhotinho Remendado, passe a rodada, devido o uso do Salto Heroico do adversário. Na próxima rodada, vamos usar Uivar. Use duas Mordida Infecciosa combado com Uivar ativado, finalizaremos este mestre.

Gargra

Este mestre está presente no território Serra Fogofrio, em Draenor. A Gargra batalha com três Feras com nível 25. Montei a seguinte composição:

Batalha de Mascotes

Lobinho Mau (S/S) usando :



Rotação:

Lupus - Iniciando com Lobinho Mau, comece com Garra. Quando o Lupus carregar Espreitar, use Esquivar. No turno seguinte use Uivar. As duas próximas rodadas usando Garra, ele cairá sem dificuldade.

Fangra - Continuando com Lobinho Mau, vamos começar  com Garra. O Fangra vai ativar Dança Hipnótica por nove rodadas. Este Fera também tem Esquivar, depois que o mesmo usar no turno seguinte, terminando o efeito em duas rodadas, vamos usar a rotação padrão do Lobinho, EsquivarUivarGarra, o Fangra será derrotado.

Lupinaz - Ainda com o Lobinho Mau, inicie com Esquivar, em seguida use Uivar e entre com o  Zelador do Viveiro.  Com o Mecânico use Canhão Iônico com o Uivar ativo, presencie um belo “hitkill perfect”.

Cymre Gumélion

Este mestre está presente no território Gorgrond, em Draenor. A Cymre Gumélion  batalha com um Morto-vivo, um Mágico e um Mecânico com nível 25. Montei a seguinte composição:

Batalha de Mascotes


Rotação:

Ídolo de Deterioração - Começando com o Filhote de Rancapele, o Morto-vivo vai lançar Putrefação, em defesa, vamos usar Deflexão. Importante: no turno que o Morto-vivo for usar Putrefação, sempre use Deflexão, isso evitará que o Enxame de Mosca cause mais dano. Na próxima rodada, use Chute, depois o Ataque Relâmpago. No turno seguinte Ataque Relâmpago de novo. Não use o ChuteAtaque Relâmpago novamente. Quando ele voltar a vida, use Chute, impedindo dele usar Renascimento Negro. Nem sempre será possível evitar o Renascimento Negro, da para aguentar o dano, mas desde que nunca seja atingido pela Putrefação

OBS: Se o Ídolo de Deterioração usar Renascimento Negro antes da racial, guarde o Chute para quando o mesmo ativar a racial (reviver por duas rodadas), o motivo, evitar que ele use Putrefação duas vezes, isso pode ocorrer porque o Renascimento Negro recarrega todas as habilidades. Repetindo, morreu com Putrefação carregada, use Chute, com uma rodada sem poder atacar, o Renascimento Negro ativa, então pode usar o Deflexão para defender e continuar a Luta.

Lanterna Luzanelo
Lanterna Luzanelo - Com o Filhote de Rancapele, use Deflexão para absorver a Iluminação do Mágico. Como existe o Enxame de Mosca ativo por algumas rodadas, vamos usar o Chute, e depois Ataque Relâmpago queimando três rodadas do  Enxame de Mosca. Nesse momento troque pelo Dragonetinho Flagelado. Vamos usar o Chamado da Escuridão, vamos diminuir pela metade a cura do Desejo e causar dano. No turno seguinte use Golpe com Cauda, e no próximo ataque novamente Golpe com Cauda para finalizar. Faça o possível para sobreviver para a próxima luta, é muito importante para finalizar este Mestre. 

Engregira, o Eterno Mecânico - Ainda com o Dragonetinho Flagelado, o mesmo morrerá devido o Mecânico começar atacando com Canhão Elétrico. Com a racial ativada, de um Golpe com Cauda, no turno seguinte antes de morrer, use o Peste Sanguínea. Agora temos um problema devido o Chamado da Escuridão, há chance de erro. Se o Peste Sanguínea errar, infelizmente teremos que começar a luta novamente, ela é fundamental. Com o Peste Sanguínea ativado, o Filhote de Rancapele volta para arena. Essa habilidade vai gerar cura para cada golpe dado pelo Humanoide. Vamos usar a rotação do Rancapele, Chute Ataque Relâmpago, como o ataque pode dar até três "hits", teremos três curas considerável fora a cura da racial. Sempre que o Mecânico ativar o foguete, use o Deflexão para evitar o dano. Seguindo esta rotação, o Engregira, o Eterno Mecânico irá morrer, mesmo depois de ter usado Consertar.

Pronto pessoal, Draenor foi conquistado. O próximo passo considero uns dos maiores desafios para para batalha de Mascotes, vencer os mestres do Torneio Celestial com o Elekk de Pelúcia na equipe. Este desafio quase me deixou sem cabelos. =p

Em breve sairá as matérias de como fazer o Torneio Celestial para a conquista Uma Grande Aventura. Em seguida como derrotar os Mascotes Lendários de "Tananan" como diz o Coja... =D

Até a próxima Pessoal!!!


Theoderion@nemesis






fonte de informação: http://www.wowhead.com/ - acesso em 28.jul.2015
fonte de informação: fonte pessoal - acesso em 11.jul.2015
fonte de imagem: http://wow.zamimg.com/uploads/screenshots/normal/417754.jpg - acesso em 31.jul.2015
fonte de imagens: arquivo pessoal.

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